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Jumpkins | Produit - Boutique de jouets Lydie

Jeux de société Jumpkins LYD#571545

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Auteur(s) : Michael Feldkötter Illustré par Christian Fiore Édité par Huch! 2 à 4 joueur(s) A partir de 8 ans Durée de 20 minutes environ Un jeu de société pour défier votre adresse. Les Jumpkins aimeraient bien rejoindre la petite île au milieu de l’étang, mais ils ne peuvent pas voler. Ils doivent donc trouver d’autres moyens pour y parvenir. L’éponge qui traine peut servir de trampoline, cette large feuille de rampe de décollage, cette souche d’arbre de plateforme pour sauter… Ou pourquoi pas se laisser tomber sur la fourmilière depuis une branche ? Un concours est même lancé pour former la plus haute tour de l’île, après l’atterrissage. Tous les moyens sont bons pour atteindre son but ! Principe du jeu Tous les joueurs reçoivent 8 marqueurs dispositif de la couleur qu’ils ont choisie (2 marqueurs des 4 dispositifs disponibles) et 1 joker. En début de partie, un des joueurs lâche, au-dessus de la boîte, 7 dés. Les dés identiques sont empilés pour former des tours. A son tour, un joueur doit utiliser un des dispositifs (l’éponge, la grande feuille, la souche d’arbre ou la fourmilière) pour envoyer l’un de ses dés sur l’île. Si le dé lancé atterrit en dehors de la boîte ou sur la fourmilière, un deuxième lancer est possible. En revanche, s’il tombe dans le fossé, le tour du joueur est terminé mais il peut, pour compenser, échanger un des marqueurs dispositif non utilisés contre un joker. Si le dé, en atterrissant sur l’île, détruit une ou plusieurs des tours présentes, on retire tous les dés isolés et on les remet dans la réserve pour ne conserver que les tours non détruites. Si le dé est parvenu dans la boîte sans dommage, deux possibilités se présentent. La première : Le dé est identique aux dés déjà présents et le joueur les empile pour former ou compléter une tour. Chaque dé de la tour érigée lui rapporte 1 point + les points bonus de la zone où la tour est située. Mais si le score obtenu ne lui convient pas, il peut y renoncer et tenter un deuxième lancé en utilisant le même dispositif. Ne seront comptabilisés que les points du deuxième lancé (s’il y en a). Deuxième possibilité : son dé ne correspond à aucun des dés présents dans la boîte et il peut tenter, s’il le souhaite, un second lancer avec le même dispositif, ou mettre fin à son tour de jeu. A la fin de son tour, le marqueur dispositif qu’il a utilisé est retourné. Et c’est au tour du joueur suivant. Comment gagner ? La partie prend fin quand tous les marqueurs dispositif et joker ont été utilisés. Le joueur ayant le plus de points remporte le concours de sauts et d’empilements. Pour encore plus de rejouabilité, 2 scénarios supplémentaires sont proposés. Un jeu familial de dextérité qui plaira aussi bien aux enfants, à partir de 8 ans, qu’aux adultes.

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