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Boutique Crib avec cartes mind master

Crib avec cartes mind master | Produit - Boutique de jouets Lydie

Jeux de société Crib avec cartes mind master LYD#791183

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1 — But du jeu Se joue avec un jeu de 52 cartes(pas de Joker) but du jeu marquer des points (pts.) par combinaisons de cartes en avançant ses chevilles sur une planchette perforée de 121 trous. Le premier à atteindre 121 gagne ; la partie compte double pour le gagnant si les adversaires n'ont pas dépassé 90 (le «S » = skunked ou «putois»), celle-ci compte quadruple (double-skunked) s'ils n'ont pas réussi à dépasser le 60 «SS» Les points sont obtenus en deux phases distinctes : lors du jeu des cartes (première phase) lors du décompte des cartes jouées (deuxième phase) Valeur des cartes :, les Rois, Dames, Valets = 10 pts. ; les autres cartes = leur valeur ; l'As = 1 pt. 2 — Nombre de joueurs : de 2 à 6 : ? à 2 : 6 cartes distribuées; chaque joueur rejette 2 cartes au chien (VOIR 3). ? à 3 : 5 cartes distribuées + 1 pour le chien ; chaque joueur rejette 2 cartes au chien. ? à 4 : 5 cartes distribuées; chaque joueur rejette 1 carte au chien. Le jeu se déroule par équipe (2 joueurs comptent les mêmes chevilles). ? à 5 : 5 cartes distribuées à 4 joueurs, le donneur n'a que 4 cartes. ? à 6 : 5 cartes distribuées, le donneur et le joueur placé à sa droite ne reçoivent que 4 cartes. 3 — Le chien ("the cribb" = le berceau) Le donneur prend le chien : main additionnelle constituée par les cartes rejetées par tous les joueurs (VOIR 2), mises de côté, elles ne sont retournées qu'à la deuxième phase du déroulement de la partie (VOIR 4 deuxième phase ). 4 — Déroulement de la partie Le donneur bat les cartes, sans les faire couper. Une fois les cartes distribuées (selon le nombre de joueurs Voir. 2) et le chien constitué, le joueur placé à la droite du donneur coupe le talon puis le donneur retourne la carte du tas inférieur, la partie supérieure étant reposée sur le talon, la carte retournée (starter) va servir lors de la deuxième phase du jeu. (Si le donneur retourne un Valet, il obtient 2 pts. [his heels] et fait immédiatement avancer ses chevilles sur la planchette). Première phase : le joueur placé à gauche du donneur joue la première carte, en annonçant sa valeur (Voir 1) Chaque joueur place ses cartes devant lui-même face visible, elles seront recomptées à la deuxième phase. Le joueur situé à gauche (sens des aiguilles d'une montre) pose la carte suivante et annonce le total. S'il marque des points : 15, paire, brelan, suite. (VOIR 5 ) [Bien faire attention dans la première phase du jeu au décompte des suites (elles peuvent être comptées dans le désordre : 3, 5, 4, 2 = 4 pts. pour le joueur du 2)]. Il avance ses chevilles sur la planchette en plaçant la deuxième cheville en comptant à partir de la première les doubles suites et les couleurs ne comptant pas dans la première phase du jeu. Le jeu se poursuit jusqu'au chiffre 31 le joueur qui atteint 31 marque 2 pts., sinon celui qui s'en rapproche le plus marque 1 pt.; les joueurs qui ne peuvent jouer une carte égale ou inférieure à 31 doivent obligatoirement annoncer : «je passe» (go). On est obligé de fournir. Le jeu repart de 0 après 31 ou le dernier chiffre atteint jusqu'à ce que toutes les cartes distribuées aient été jouées. Deuxième phase : le joueur situé à gauche du donneur compte sa main en premier (les 4 cartes étalées devant lui lors de la première phrase + la carte du talon) et fait avancer ses chevilles s'il y a lieu. Le donneur est le dernier joueur à compter. Il doit en outre totaliser les points de son chien : 4 cartes + talon.

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